• --00%
  • --00%
  • --00%
  • --00%
  • --00%
  • --00%
  1. Главная
  2. Аналитика
  3. Статьи
  4. Игровая индустрия: фонд FXES и запреты Китая

Игровая индустрия: фонд FXES и запреты Китая

10 Сентября 2021
Даниил Курицин

Начнем с небольшого обзора рынка видеоигр. В 2020 году за счет повсеместного карантина, индустрия получила новый импульс к росту. Если ранее время, проведенное за играми, в Европе сокращалось, то 2020 году этот показатель стал рекордным за последние 4 года.

Среднее время провождение за играмиИсточник: https://cybercrew.uk/blog/video-games-sales-statistics-uk/

Из трех основных сегментов игрового рынка: консоли, ПК и мобильные девайсы, именно смартфоны имеют сейчас наибольший потенциал роста. Это с учетом того, что прогнозируется охлаждение рынка после прорывного 2020 года.

Прогноз рынка 2021 годИсточник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2021/

Несмотря на замедление роста в 2021 году, аналитики положительно смотрят на индустрию в будущем.

Прогноз до 2023 годаИсточник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2021/

Наибольшее количество геймеров, ожидаемо, сосредоточено в азиатских странах. Северная Америка находится только на 5 месте.

Кол-во геймеров по регионамНо несмотря на небольшое количество игроков в Америке, они приносят много доходов игровым компаниям. Это вполне логично, учитывая уровень жизни и доходов в США.

Доходы по регионамИсточник: https://cybercrew.uk/blog/video-games-sales-statistics-uk/

Китай

Совсем недавно мир облетела новость о том, что китайские власти ограничивают игровое время для несовершеннолетних до 3-х часов в неделю. Детям разрешено играть в видеоигры только с пятницы по воскресенье и по праздничным дням, с 20:00 до 21:00.

Власти объяснили столь жесткие ограничения тем, что онлайн-игры стали неким «духовным опиумом» для детей, вызвали у них зависимость, мешают нормально жить и учиться. К слову, на данный момент в Китае около 720 млн активных игроков и среди них 15% несовершеннолетние.

Вообще, политика запретов уже не нова. Ранее действовали другие, более лояльные, ограничения времени, проведенного за играми: 1,5 часа в будни дни и до 3-х часов в выходные.

Каким образом будут работать ограничения? Предполагается, что пользователи будут проходить тщательную проверку личности и даже могут быть применены технологии распознавания лиц. Tencent уже пытался показать, что борется с игровой зависимостью в Китае, и вводил ограничения по времени для игроков. А для проверки применял сканирование лица.

Естественно акции издателей отреагировали негативно на эту новость.

Интересный факт. С 2000 по 2015 год Китай запрещал продажу на территории страны игровых приставок. В этот промежуток времени в стране началось производство доступных смартфонов, и издатели игр начали активно развивать мобильный сегмент. Поэтому на данный момент в Китае самый развитый и крупный рынок мобильных видеоигр.

Как это отразится на игровых компаниях? Это достаточно сложно предсказать. С одной стороны, количество несовершеннолетних геймеров Китае всего 15%. Tencent в своем отчете указывает, что доля доходов от таких игроков минимальна. К тому же, настоящие геймеры всегда найдут способ поиграть. Многие используют аккаунты, зарегистрированные на родителей или пользуются VPN.

С другой стороны, если правительство будет давить на игровые компании и им придется повсеместно вводить распознавание лиц, то никакие «левые» аккаунты не прокатят. Даже если учесть, что нынешние подростки перетерпят ограничения и в 18 лет продолжат играть без надзора, то непонятно, как это подействует на детей. Как правило, будущие геймеры развивают любовь к играм еще в детстве. Но в случае с Китаем у них будут жесткие ограничения по времени.

На днях появилась новость о том, что в ходе переговоров китайских властей с крупнейшими издателями игр Tencent и NetEase, было принято решение о временном прекращении выдачи лицензий на выпуск онлайн-игр.

Это означает, что издатели лишились одного из важнейших источников прироста выручки. Пока непонятно, насколько долго это продержится это ограничение. В прошлый раз власти Китая не регистрировали новые игры на протяжении 9 месяцев в 2018 году.

График акций Tencent в 2018 году:

Котировки Tencent 2018 год

FXES

Если вы не квалифицированный инвестор, то игровых компаний, в которые вы можете вложиться, немного. Однако, этим летом Finex запустил новый ETF, который инвестирует в индустрию видеоигр и киберспорта.

Фонд закупает акции напрямую, повторяя индекс MVIS Global Video Gaming and eSports. На данный момент в составе 26 компаний.

Метод отбора:

  1. Выручка компании на 50% и более складывается из сегмента видеоигры и киберспорта.

  2. Для хорошей ликвидности введены критерии по капитализации (не менее 150 млн $) и обороту (не менее 1 млн $).

  3. Доля одной бумаги ограничена 8%.

  4. Ребалансировка проходит раз в квартал.

В основном фонд состоит из американских и азиатских компаний, но также есть несколько европейских, например, Ubisoft и CD Projekt.

Страновые доли FXESИсточник: https://finex-etf.ru/products/FXES

Топ 10 компаний представлены ниже. Наибольшую долю занимают фирмы, не связанные с разработкой и дистрибуцией видеоигр, Nvidia и AMD. Они производят видеокарты и процессоры, которые необходимы воспроизведения игр на компьютерах и консолях. Остальные компании в топе занимаются непосредственно разработкой игр и сопутствующего ПО.

Топ 10 активов FXESКомиссия фонда, заложенная в стоимость бумаг, равна 0,9% годовых. Для российских биржевых фондов это не так много, учитывая секторальную направленность ETF.

Но если сравнивать с зарубежными аналогами, то по данному параметру FXES проигрывает. Например, фонд NERD, который инвестирует в разработчиков игр и поставщиков компьютерного оборудования, берет комиссию в 0,25%. А фонд ESPO, который нацелен на тот же индекс MVIS Global Video Gaming and eSports и является по сути зарубежным клоном FXES, берет комиссию в 0,55% годовых.

FXES можно купить на Московской бирже в двух валютах: в рублях и долларах США. Дивиденды у фонда небольшие, в районе 0,12% годовых, и они реинвестируются.

Историческая доходность базового индекса FXES впечатляет. В среднем индекс показывал доходность 30% в год с момента запуска. Во время мартовского обвала котировки немного просели, но затем начался мощный рост на фоне увеличения спроса на видеоигры во время карантина.

Историческая доходность индексаИсточник: https://www.mvis-indices.com/indices/sector/mvis-global-video-gaming-esports/statistics

Сейчас на индустрию давит китайское правительство. Доля китайских компаний в фонде всего 16%, от временного прекращения выдачи лицензий могут пострадать и другие разработчики.

Долгосрочно я положительно смотрю на перспективы отрасли за счет прогнозируемого роста мобильного сегмента и совершенствования технологий. Краткосрочно на компании может давить риторика китайского правительства, особенно если запрет на выдачу лицензий продлят на полгода и более.

Теги: биржа, иностранные компании, пиф